Middle-Earth : Shadow of Mordor mi s-a parut unul dintre cele mai interesante jocuri ce au fost prezentate la evenimentul E3 de anul acesta. Acest joc de actiune stealth, open world, ce te prezinta devenind o entitate supernaturala numita wraitsh si produce haos printre gradele lorzilor de razboi Orci, este compus din mai multe jocuri. La fel ca si in Assassin’s Creed, poti sa te urci liber pe aproape orice suprafata. La fel ca si in Batman : Arkham Asylum, lupta tine de atacuri zdrobitoare si raspunderea ocazionala cu contra miscari si miscari speciale. La fel ca in Far Cry 3, poti sa te folosesti de fauna ostila salbatica si factiunile opuse pentru a se lupta intre ele, realizandu-ti obiectivele. Dar acea influenta Assassin’s Creed a facut jocul s-a straluceasca mai puternic.
Assassin’s Creed a inceput o serie de jocuri care pareau pline de posibilitati. Intentia originala a celor de la Ubisoft era sa exploreze invaluirea sociala si inteligenta artificiala care a reactionat cu comportamentul tau, nu doar prezenta, a implicat noi tipuri de interactiuni intr-un joc open-world. Si desi seriile Assassin’s Creed a furnizat surprize nu am putut intelege de ce jocurile nu au fost integrat atat de greu intr-o formula deja stabilita. Shadow of Mordor ia formula si face ceva foarte impresionant cu ea, ce nu implica adaugarea unor nave de pirati. Jocul se concentreaza pe consecinta actelor tale de asasinare, si cum distrug gradele hordelor de orci ramasi.
Semnificatia gasirii si uciderii tintelor s-a extins foarte tare fata de Assassin’s Creed. Atat capitanii Orcilor, cat si lorzii de razboi puternici a Orcilor, au nivele individuale de putere, puteri unice si slabiciuni, si o relatie importanta intre ei. In Assassin’s Cred gasesti si ucizi o tinta, apoi te duci mai departe catre poveste. In Shadow of Mordor, asasinarea unei tinte produce o schimbare dinamica de putere prin subordonatii sai. Acestia se vor lupta pentru a-l inlocui, probabil chiar se vor si ucide intre ei.